Opis
»Kar se začne kot razburljivo tekmovanje, se spremeni v smrtonosni lov, kjer igralci postanejo plen.«
Med poskusno fazo igre VENARI, prelomne videoigre mešane resničnosti, ki jo nadzoruje Moira, napredna umetna inteligenca, se začnejo odvijati nenavadni in nevarni dogodki, ki šest izbranih igralcev spravljajo v nevarnost. Opremljeni s senzorji, lečami in vgrajenimi čipi, doživijo brezhibno mešanico fizičnega sveta in pošastnih bitij mešane resničnosti, kar jih pahne v lov, kjer meje med igro in resničnim življenjem postanejo nerazločljive. Kar se je začelo kot razburljivo tekmovanje, se na neki točki spremeni v smrtonosni lov, kjer igralci dejansko postanejo plen. Zgodba, ki nas spodbudi k razmišljanju o občutljivem ravnovesju med čustveno inteligenco in tehnološkim napredkom.
»Umetna inteligenca, ki stoji za VENARIJEM, je ustvarila novo resničnost na podlagi vseh informacij, ki jih ima na voljo: znanosti, mitologije, legend, filma, literature … Pogoj pa je bil, da jo sestavljajo bitja, nevarna za ljudi. Nevarna … in divja. Agresivnost je bistvena zahteva.«
David Lozano Garbala (Zaragoza, 1974) je priznani španski avtor in scenarist, znan po svojih romanih, zlasti v žanrih trilerjev, kriminalk in mladinskih romanov. Z diplomo iz prava, magisterijem iz komunikologije in znanjem španske književnosti v svoje pripovedovanje zgodb vnaša oster intelekt in globoko razumevanje človeške narave. Poleg pisanja je delal tudi na področju kulturnega managementa v javni upravi, trenutno pa vodi Aragonsko filmsko komisijo. Je strasten zagovornik kreativnega pisanja in promocije branja, redno vodi delavnice in predavanja po Španiji in Latinski Ameriki. Je dobitnik nagrade Cervantes Chico za leto 2025 za delo na področju otroške in mladinske književnosti. David Lozano Knjige Mladinska literatura Mladinske David Lozano Lov mladinska literatura triler umetna inteligenca Prevod: Edita Fidler










Mladinski literarni triler španskega avtorja Davida Lozana je ne le vsebinsko, pač pa tudi tehnično in metodološko dovršena moderna zgodba, ki bralca od prve do zadnje strani drži v napetosti in pričakovanju ter navijanju za to, da bi se glavni junaki iz te nore situacije, računalniške igre, v past katere so se po nevednosti ujeli, izvlekli živi in zdravi. Zgodba, ki kar kriči po tem, naj jo odkupijo in posnamejo tvorci hollywoodskih filmskih blockbusterjev, je odlična priložnost za starše tudi tistih otrok in mladostnikov, ki svoj prosti čas preživljajo ob igranju računalniških igric, da bodo svoj naraščaj brez težav motivirali, da bo računalnike ter pametne telefone in tablice vsaj za nekaj časa nadomestil s to izvrstno knjigo, za katero verjamem, da je mladi ne bodo prav radi odlagali, dokler je ne bodo prebrali do konca.
Potrebno pa je poudariti, da pri Lovu nikakor ne gre za lahkoten in plitek mladinski roman, pač pa za kakovostno leposlovje, ki ga bodo radi prebrali tudi odrasli. Kljub navidezni nezahtevnosti zgodba odpira globoke teme, o katerih bo zahtevnejši bralec, tako mlad kot star, razmišljal še nekaj časa po tem, ko bo knjigo prebral do konca. Te teme so vprašanja, kaj je tisto, kar ljudi razlikuje od strojev, v čem je zaklad medčloveške ljubezni, pomoči in solidarnosti, kje je meja med svetom poslovnosti in posluha do sočloveka ter, predvsem, kakšne so pasti umetne inteligence, v katero se utegnemo ne le kot ljudje pač pa kot celotno človeštvo v prihodnosti ujeti. Za mlade, ki so se preveč ujeli v računalniške igrice, pa je ta zgodba odlična metafora, iztočnica za razmišljanje in nemara tudi pogovor o tem, kako strastno igrati računalniške igrice in se hkrati v njih ne izgubiti, saj s tem, ko se v računalniški igri izgubi, igralec tvega, da se mu zabrišejo meje med digitalnim in realnim svetom in lahko tako posledično izgubi socialno sposobnost, kar v zgodbi Lov posrečeno simbolizira smrt katerega od glavnih junakov.
mag. Tadej Ian